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Taller 5 Microbit

La MICROBIT es una pequeña tarjeta programable, con un costo asequible a cualquier bolsillo. Aun cuando su tamaño es muy reducido, incorpora gran cantidad de sensores y actuadores lo que unido a que usa un software Open Source, hacen de la MICROBIT una plataforma ideal para introducirse en el mundo de la programación de robots.
Características
La MICROBIT tiene:
  • 25 LEDs. Se pueden programar de forma independiente y permiten mostrar números, letras e imágenes. Si el texto o la cifra no caben en el display se desplazan de forma automática.
  • Sensor de Luz. Los LEDs también tiene la posibilidad de ser usados como sensor de luz ambiente.
  • Pulsadores. Existen 2 botones, etiquetados como A y B. Se puede detectar la pulsación independiente de cada uno de ellos así como la pulsación simultánea de ambos.
  • Conectores. Situados en la parte inferior de la placa, dispone de 25 conexiones que permiten conectar otros sensores y actuadores. 5 de las conexiones (0,1,2 3v. y GND) se encuentran sobredimensionadas, para facilitar la conexión mediante pinzas de cocodrilo.
  • Sensor de temperatura. Permite conocer a la MICROBIT la temperatura ambiente. Las unidades son los grados Celsius.
  • Acelerómetro. Activada cuando se mueve la placa, permite conocer aceleraciones y giros a los que se somete la placa.
  • Brújula digital. Permite conocer la desviación respecto el Norte Magnético. También permite detectar la presencia de campos magnéticos próximos. Al iniciar su uso entra en modo de calibración.
  • Radio. Permite conectarse inalámbricamente con otras MICROBIT.
  • Ideal para conectarse e intercambiar datos inalámbricamente con otros dispositivos (móviles, tablets, ordenadores, etc) que dispongan de este tipo de conexión.
  • Usado para descargar los programas a la memoria de la tarjeta y para alimentar eléctricamente la MICROBIT.
  • Conector de alimentación. Permite suministrar electricidad mediante dos pilas AAA o una batería. La tarjeta carece de interruptor, por lo que cuando se conecta la fuente de alimentación se ejecuta de forma automática el código que haya en memoria.
TALLER 5: MÚSICA Y TECNOLOGÍA 
El micro: bit tiene la capacidad de generar sonidos rudimentarios. Esto se logró mediante la manipulación de la corriente de salida a los pines. Para escuchar los sonidos creados, es necesario conectar un altavoz o auriculares a Pin 0 y Pin GND.
Materiales a utilizar:
  • micro: bit, soporte de batería y 2 baterías AAA
  • Auriculares
  • Pinzas de cocodrilo

Sigue el paso a paso para elaborar el código
Paso 1
Usando el primer clip de cocodrilo, conecte el extremo del clip de cocodrilo al pin GND en el micro: bit.
paso 2
Usando el segundo clip de cocodrilo, conecte el extremo del clip de cocodrilo en el pin 0 en el micro: bit.
Paso 3
 
Usando el primer clip de cocodrilo, conecte el segundo extremo del clip de cocodrilo en la base de la toma de auriculares. La base de la toma de auriculares se considera tierra, por lo que está conectada a la GND del micro: bit.
Paso 4
 
Usando el segundo clip de cocodrilo, conecte el segundo extremo del clip de cocodrilo en la punta de la toma de auriculares. La punta de la toma de auriculares se alimenta al altavoz derecho de los auriculares. Se conecta desde el micro: bit pin 0 a la punta del lado derecho de sus auriculares. Use la punta de la toma de auriculares para reproducir sonidos.
Paso 5
¡Ahora a crear el codigo!
Paso 6
 
Comencemos agregando una variable donde pueda almacenar datos. Nombre la variable como light y el valor de la variable al bloque del cajón. Esto obtendrá el nivel de luz como un valor entre 0(oscuro) y 255(brillante). La luz se mide utilizando varios LED de la pantalla. Su código se verá así:
Paso 7:
También queremos reproducir música cuando se presiona el botón A. Para hacerlo, registre un controlador de eventos que se ejecutará cada vez que haga clic en el botón A.
Paso 8
Si desear hacer una prueba del código que acabas de crear, la puedes apreciar en el simulador del micro:bit que se encuentra del lado izquierdo. El simulador se ejecuta automáticamente al momento de editar alG bloque.
Paso 9:
Haga clic en el Lógica cajón y encuentre un si bloque para usar de modo que parte de su código se ejecute condicionalmente dependiendo de si una condición booleana es o no . Ve a buscar el bloque de comparación y ponlo como la condición para el. Luego inserte la variable en la parte de la desigualdad donde está la primera. Encontrarás la variable en el cajón. Finalmente, inserte en la segunda parte de la comparación en lugar de. Modifique su código para que compruebe el nivel de luz de esta manera:0 <0 si luz luz Variablestruefalse0250
  • Si luz <25, juega tono de llamada por Middle C
  • Si esta condición no es true, juega tono de llamada porMiddle A
Paso 10:
Ahora, queremos agregar más declaraciones condicionales haciendo clic en (+) en la parte inferior de if. Agregue 5 si no si si y 1 final dentro de la estructura del bloque. Establezca los bloques de comparación dentro de los nuevos condicionales como:
  • Si luz <50 tono de llamada jugar Middle D
  • Si luz <100 tono de llamada jugar Middle E
  • Si luz <150 tono de llamada jugar Middle F
  • Si luz <180 tono de llamada jugar Middle G
  • Si estas condiciones no son ciertas, juegue tono de llamada Middle A

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